Briscola hívta: hogyan kell játszani, szabályok olaszul


post-title

Hogyan kell játszani az úgynevezett adu-t, milyen szabályok vannak ennek a ravasz kártyajátéknak, amelyet őrült adu-ként is ismertek, és kissé összetettebb, mint a klasszikus adu, amelytől elsősorban a játékosok száma különbözik.


Üres kártya

A játékban használt fedélzet megegyezik azzal, amelyet a csapáshoz használnak, azaz egy 40 olasz kártyaből álló pakli, négy különböző csoportra osztva: kupák, kardok, botok és pénz.

Használhat egy pakli francia kártyát is (azoknak, amelyek megfelelnek: szívek, gyémántok, klubok és pikk), eltávolítva a jokereket, a 8-at, a 9-et és a 10-et.


A játékosok száma

A játékosok ötéves ütőhangúak, és a játék előrehaladtával kiderül, ki az ellenfelek és kik a játéktársak. Ezt a hívókártya fogja feltárni.

Pontozási rendszer

Az úgynevezett ütés végső pontszámát és tapadási értékét ugyanúgy kell kiszámítani, mint a hagyományos ütést.

- Ászpontok 11


- Három pont 10

- Királyi pontok 4

- Lópontok 3


- Jack vagy Woman 2. pont

- 7 pont 0

Ajánlott leolvasások
  • Hogyan könnyedén fehéríthet egy szobát a házban
  • Hogyan készítsünk tökéletes nadrágot?
  • Ajándékötletek: milyen ajándékot készíteni, hol vásárolni
  • Hogyan készítsünk demineralizált desztillált vizet vashoz
  • Hogyan lehet a hangyákat természetes módon eltávolítani a kertből és a házból?

- 6 pont 0

- 5 pont 0

- 4 pont 0

- 2 pont 0

A tartási érték csökkenő sorrendben van: ász, 3, király, nő, jack, 7, 6, 5, 4, 2.

Még Briscola-ban hívják, aki nyeri a 60 pontból az elsőt.

előzmények

Az osztó minden játékosnak elküldi a kártyákat, kezdve a jobb oldalon ülő személytől, és az óramutató járásával ellentétesen haladva, minden játékosnak 8 kártyát ad ki kétszer.


A játékosok ötévesek, tehát a pakli az osztással véget ér, és az asztalon nincs felfelé mutató kártya, amely jelzi a csapot.

A hívott adu megfogalmazása

Az ütőkártyát a játékosok választják meg, mivel nincs ütőasztal az asztalon.

Az első kézből álló játékos, aki a kereskedőtől jobbra ül, hangosan hív ki egy kártyát, általában azt a játékost hívja, ahol a legerősebb, például ha ász és három van, királyt hívhat, de nem határozta meg az öltönyt, és semmilyen kártyát nem tett az asztalra.

Ezután a jobb oldalon lévő játékos dönthet úgy, hogy a fordulót a mellette ülő játékosnak adja át, vagy hív egy kártyát, amelynek mindig alacsonyabb értékűnek kell lennie, mint az előzőleg.

Ugyanez lesz az összes játékos, aki dönthet úgy, hogy megadja vagy dob, amíg egyikük meg nem érkezik, hogy felhívja a 2-et.

Ezen a ponton a 2-es hívó félnek meg kell határoznia, hogy melyik öltönyt hívja, és ez az egész kéz ütõjének felel meg.


Az a játékos, aki attól a pillanattól birtokolja a hívott kártyát, annak a személynek a titkos szövetségesévé válik (amíg a kártya meg nem játszik).

Következésképpen a játék két csapat között zajlik: az egyik a hívó félből és a hívott kártya tulajdonosából, a másik pedig a másik három játékosból áll.

Ritkán előfordulhat, hogy egy olyan játékos, akinek sok nagy értékű ütése van, hívja magát, vagy amint azt mondják: "kéz a kézben", ebben az esetben egyedül harcol a négy kölcsönösen gyanús ellenfél ellen.

Címkék: Hogyan kell csinálni
Top